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Non tutti i livelli dei videogiochi vengono creati facilmente.
Non tutti i livelli dei videogiochi vengono creati facilmente.
I videogiochi sono predatori naturali. Nella prima incarnazione di quest'arte - i cabinati arcade sparsi nelle lobby dei cinema e nelle sale d'attesa dei dentisti negli anni '70 e '80 - scambieresti un quarto di dollaro per tre vite e un sogno. Pochi minuti dopo, una volta che quei fantasmi reclamavano l'anima di Pac-Man, o dopo che Jumpman era inciampato in uno dei barili di troppo di Donkey Kong, venivi rimandato da tua madre, con la coda tra le gambe, nella speranza che avesse qualche spicciolo in più. lasciato nella sua borsa. Questo era il modello di business; i videogiochi hanno tentato di separare i bambini dalle loro indennità nel modo più efficiente possibile, cosa che è stata realizzata più facilmente attraverso la forza brusca della difficoltà.
L’industria moderna dei giochi basati su console domestiche è quasi irriconoscibile rispetto a quei primi tempi. Le vite extra non sono più distribuite avidamente tra i checkpoint, una modalità facile di solito è solo a portata di mano e, in generale, gli editori sono più interessati a immergerci in una storia piuttosto che umiliarci con le nostre inadeguatezze. Eppure, anche adesso, i giocatori apprezzano a malincuore un livello davvero difficile. Potrebbero non essere così comuni come lo erano ai vecchi tempi, quando c'era un incentivo finanziario diretto per contrastare i giocatori, ma molti studi continuano ad alzare i metri fino a 11, desiderosi di spezzarci i pollici in due. In effetti, con il grande successo di giochi come Elden Ring e Returnal, la difficoltà sembra tornare di moda. Siamo qui per celebrare la tradizione e, si spera, ottenere una conclusione sulla nostra angoscia collettiva.
Esistono tanti modi diversi per creare un livello difficile. Questo elenco contiene grind di giochi di ruolo che prosciugano risorse, griglie tattiche senza compromessi, enigmi di giochi d'avventura sconvolgenti e il tipo di guanti arcade di mercurio che richiedono l'acume di uno speedrunner. (Non contiene, vogliamo sottolineare, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, che è uscito troppo di recente per permetterci di decidere con sicurezza se qualcuna delle sue sfide merita un posto. Ci riserviamo il diritto di aggiungerlo in un secondo momento.) Abbiamo esaminato solo i giochi per console e/o PC rilasciati negli Stati Uniti, ovvero nessun gioco arcade (a meno che non siano stati portati su una console) e nessun gioco mobile-first, e abbiamo creato alcune regole per guidare il nostro selezioni:
➼ La regola di Flappy Bird: i livelli hanno un inizio e una fine chiari. ➼ La regola del mondo aperto: man mano che gli stili di gioco si evolvono, anche gli stili di livello si evolvono. Le missioni secondarie possono essere livelli; sezioni distinte di una mappa possono essere livelli (purché seguano la regola di Flappy Bird.)➼ La regola dei giochi Disney degli anni '90: il pubblico a cui sono destinati è importante. Se un gioco era rivolto ai bambini piccoli, quanto sarebbe stato difficile questo livello per quel particolare gruppo?
In generale, abbiamo cercato di valutare la difficoltà di un dato livello rispetto al resto del gioco e rispetto ad altri giochi dello stesso genere. La difficoltà di ogni livello è stata considerata nel contesto di quando è stato rilasciato il gioco: quanto è stato difficile quando è uscito? - poiché il successivo accumulo di conoscenze, risorse online, riedizioni semplificate e una migliore tecnologia hanno reso alcune di queste fasi più gestibili nel tempo. È stato preso in considerazione anche l'impatto della tecnologia: la difficoltà di alcuni giochi nell'elenco era aggravata dai controller inadeguati della loro epoca.
La preferenza è stata data ai livelli onorevoli con la loro difficoltà; un disco bello e soddisfacente, piuttosto che "Siamo sicuri che non sia un bug?" difficile. Questo è stato più difficile da scoprire riflettendo sul periodo Cretaceo dei videogiochi, in particolare sulle trappole mortali che ci tormentavano sul NES. Battletoads è un gioco ben progettato? Questa è una domanda alla quale potremmo spendere altre 20.000 parole per cercare di rispondere. Goditi l'elenco e procedi con cautela e rimani idratato se affronti tu stesso uno di questi livelli.
100.
Pokémon Rosso, Blu e Giallo (1996; Game Boy)
Quando Pokémon Rosso e Pokémon Blu, i primi capitoli della serie di cacciatori di creature, arrivarono negli Stati Uniti dal Giappone nel 1998, i giocatori non potevano semplicemente cercare su Google le migliori strategie, soprattutto quando si trattava di usare al meglio i diversi tipi di Pokémon contro l'un l'altro. Invece, mentre i giocatori viaggiavano cercando di "catturarli tutti", dovevano imparare quali Pokémon erano più efficaci nella lotta contro altri tipi. Alcuni abbinamenti sono abbastanza intuitivi: l'Acqua, come ci si potrebbe aspettare, batte il Fuoco. Altri, come Bug beating Psychic, si affidavano interamente a tentativi ed errori.